Das Deutsche Museum testet VR und AR im Pilotprojekt "museum4punkt0"
Welche Möglichkeiten bieten Virtual Reality und Augmented Reality für das Museum der Zukunft?
von Redaktion,
Wie können digitale Technologien für die Museumsarbeit nutzbar gemacht werden? Dieser Frage geht das vom Bund geförderte Pilotprojekt „museum4punkt0“ nach, in dessen Rahmen u. a. Anwendungsmöglichkeiten aus den Bereichen Virtual Reality und Augmented Reality für das Museum der Zukunft getestet werden sollen.
Im Projektverbund museum4punkt0 werden seit Mitte 2017 digitale Anwendungen für die Vermittlung und Kommunikation in Museen erprobt. Unter Federführung der Stiftung Preußischer Kulturbesitz (SPK) sind sechs Kultureinrichtungen unterschiedlicher Sparten aus ganz Deutschland beteiligt. Dazu zählen die Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss, das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven, die Fastnachtsmuseen Schloss Langenstein und Bad Dürrheim mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht, das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz und das Deutsche Museum für Naturwissenschaft und Technik.
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Jeder dieser Partner setzt ein jeweils eigenes, praxisnah ausgerichtetes Vorhaben um, woraus digitale Prototypen als Fallstudie entstehen, die in den jeweiligen Museumsinfrastrukturen erprobt werden. Diese Einsatzszenarien werden dann von allen Beteiligten des Projekts gemeinsam evaluiert und dokumentiert, es wird an Fragen der Rezeptionsforschung in Museen gearbeitet und Anforderungen an interne Infrastrukturen und Workflows analysiert.
Pilotprojekt im Deutschen Museum
Das Deutsche Museum untersucht beispielsweise die Chancen und Herausforderungen für die museale Forschung und Vermittlung für den Bereich 3D-Digitalisierung & -Visualisierung mit Laserscan, Re-Engineering sowie Virtual Reality und Augmented Reality. Einerseits erprobt es die unterschiedlichen Techniken zur Herstellung von 3D-Digitalisaten. Andererseits wird es Anwendungen und Methoden entwickeln, die effektiven Einsatz von 3D-Technologie im Museum ermöglichen. Um vom analogen Objekt zur optimal nutzbaren digitalen Ressource zu gelangen, prüft das Deutsche Museum, welche Techniken und Arbeitsabläufe idealerweise einzusetzen sind, um ökonomisch zu arbeiten und gleichzeitig möglichst vielfältige Anwendungsmöglichkeiten für die Digitalisate zu erzielen.
Für das digital storytelling in virtuellen Museumswelten erprobt das Museum Gamification- bzw. Edutainment-Ansätze. Dazu gehört die inhaltliche Aufbereitung und Kontextualisierung von 3D-Inhalten, aber auch die Entwicklung von Animationsszenarien. Mit diesem Ansatz sollen etwa die Funktionsweisen von Maschinen in ihrem originalen Kontext vermittelt werden. Und schließlich werden verschiedene Anwendungen zur Vermittlung der so erstellten dreidimensionalen Inhalte entwickelt: In den Ausstellungen werden virtuelle Erlebnisräume für die Besucher geschaffen. Augmented Reality-Anwendungen für mobile Endgeräte sollen u. a. den Vergleich zwischen virtuellen Objekten und realen Objekten in der Ausstellung erlauben, Zusatzinformationen einblenden oder spielerisch Wissen vermitteln. Über das Web könnten auch die Inhalte zur weiteren Nachnutzung etwa mit Virtual Reality-Brillen angeboten werden.
Konkret sind für Georg Hohmann, Leiter des „Deutschen Museums Digital”, schon einige Möglichkeiten denkbar: “Mögliche Anwendungen wären dann virtuelle Museumsführungen per 360°-Video oder die Anreicherung realer Ausstellungen durch virtuelle Zusatzinformationen. Wir könnten uns auch einen Bereich im Museum vorstellen, eine Art Labor, in dem die Besucher verschiedene Anwendungen gleich testen. Dort könnten Besucher dann mithilfe einer VR-Brille erleben, wie Lilienthal seinen Gleiter gesteuert hat, sie könnten mit einem Mondauto über die Mondoberfläche fahren oder das Innenleben einer Dampfmaschine erkunden – bei vollem Betrieb, aus nächster Nähe.“
Insgesamt ist das Pilotprojekt “museum4punkt0” derzeit auf drei Jahre angelegt. Es wird mit 15 Millionen Euro vom Bund gefördert. „Als Technik-Museum und Vorreiter in Sachen Wissenschaftskommunikation ist die Teilnahme an diesem Projekt eine Ehre und Herausforderung für unser Haus“, sagt Wolfgang M. Heckl, der Generaldirektor des Deutschen Museums.
Pilotprojekt im Senckenberg Museum für Naturkunde
Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz wird im Rahmen von „museum4punkt0“ hingegen digitale Vermittlungsformen entwickeln und einsetzen, um einer breiten Öffentlichkeit moderne Forschung verständlich zu machen. Eine „virtuelle Sammlung“ soll das vom Kurator pars pro toto ausgewählte Ausstellungsobjekt in den Kontext vieler vergleichbarer Objekte setzen und damit die Bedeutung musealer Sammlungen als Forschungsinfrastruktur verdeutlichen. In Citizen-Science-Projekten sollen Bürgerinnen und Bürger dazu angeregt werden, an der Erforschung der biologischen Vielfalt mitzuwirken und sich selbst an der Wissenschaft zu beteiligen.
In Virtual Reality oder Augmented Reality-Formaten sollen Wissenschaftler dann anhand eines Objektes in den Ausstellungen ihre wissenschaftliche Arbeit erläutern. Außerdem werden in Virtual Reality Angeboten Lebensräume „zum Leben erweckt“, die sonst für den Menschen nicht zugänglich oder erfahrbar sind, z. B. die Porenräume des Bodens, die Tiefsee, Regenwaldkronen oder frühe Erdzeitalter. Wissenschaftler begleiten den Besucher in diesen virtuellen Präsentationen, geben Hintergrundinformationen und stellen ihre Arbeitsweisen und Ergebnisse vor. Digitale Medien sollen auch zur Einbindung von Bürgern eingesetzt werden: So sollen Bürger bei der Erfassung von ausgewählten Bodentiergruppen mithelfen, indem sie die Tiere mit digitalen Werkzeugen bestimmen und Fotos samt Fundort an die neu entwickelte Bodentier-Datenbank Edaphobase senden.
“Migrationsmuseum 4.0”
Als „Migrationsmuseum 4.0“ möchte das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven vor, während und nach dem Museumsbesuch persönlich und/oder digital mit seinen realen und virtuellen Besuchern kommunizieren. Es ist ein Ort, der Migration nicht mehr nur klassisch, sondern auch durch persönliche und digitale Kommunikation vermittelt. Im Projekt spielt daher der Austausch mit den Besuchern eine zentrale Rolle: Meinungen in der Integrationsdebatte interessieren ebenso wie Familiengeschichten von Migranten. Zudem soll die Bereitschaft, sich mit der Migrationsthematik zu beschäftigen, gesteigert werden, indem die Besucher intellektuell, emotional und auch spielerisch angesprochen werden.
Ein Online-Kommunikationsportal soll es Besucherinnen und Besuchern zukünftig ermöglichen, ihre eigenen Familiengeschichten geschützt einzustellen. Diese werden von Wissenschaftlern im Austausch mit der Familie so bearbeitet, dass sie veröffentlicht werden können. Daneben werden über das Portal Umfragen zu aktuellen Migrations- und Integrationsthemen durchgeführt. In der Dauerausstellung sind Mixed-Reality-Biography-Stations geplant. Dort werden (auto-)biographische Zeugnisse von Aus- und Einwanderern virtuell in Bezug gesetzt zu historischen und aktuellen Migrationsbewegungen. So werden individuelle Schicksale und Lebensläufe in einen größeren gesellschaftlichen Rahmen gesetzt. Schließlich können Besucher an „Mixed Reality Emotions-Stationen“ die irrationalen Elemente von Migrations- und Integrationsdebatten kennen lernen. Sie können die Perspektive von Migranten einnehmen und so bestimmte Aspekte von Fremdsein mitfühlen, oder die Sicht von Mitgliedern aus der so genannten Mehrheitsgesellschaft einnehmen. Dies ermöglicht eine multiperspektivische Wahrnehmung der Meinungsbildung. Dabei werden die Besucher intensiv von Museumsmitarbeitern betreut.