Kein Spielzeug, sondern Produktivitäts-Tools

Virtual-Reality-Brillen: Collaboration, Planungshilfe & Präsentations-Tool

Digitale Datenbrillen (VR-Brillen), das sind in den Augen vieler vor allem teure Apparaturen für Nerds. Tatsächlich haben sie sich längst in Instrumente zur Effizienzsteigerung im Arbeitsalltag entwickelt – mit weiterhin großem Potenzial.

VR Brille im Einsatz

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Am 28. April 2016 kündigte der amerikanische Architekturkonzern NBBJ an, gemeinsam mit dem Startup Visual Local eine Produktivitätsplattform im Bereich der Virtuellen Realität (VR) schaffen zu wollen. Noch in diesem Jahr sollen mit ihr an Planungs- und Bauprojekten Beteiligte die Möglichkeit erhalten, sich lebensecht mit noch ungebauten Umgebungen zu befassen. Damit sollen sofortige Rückmeldungen zu einem effizienten, kollaborativen Designprozess beitragen.

Die Vermittlung der gezeigten Elemente erfolgt dabei schnell und ohne großen Installationsaufwand durch VR-Brillen. NBBJ setzt dabei nicht auf vergleichsweise teure Geräte wie Samsungs Gear VR oder Oculus Rift. Eine einfache Klemmvorrichtung wie Googles Cardboard verwandelt handelsübliche Smartphones in praktische Präsentationsgeräte. Der Nutzer benötigt nur noch die passende App und schon kann er sich durch die virtuellen Planungsentwürfe bewegen.

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VR-Brillen als Planungs-Tool für Architekten

Eine der größten Herausforderungen in jedem Planungsablauf ist die zeitnahe von Rückmeldungen der Kooperationspartner oder von Kunden. Jede größere Infrastruktur erfordert schon in frühen Planungsphasen oftmals Dutzende von beteiligten Fachleuten. Doch häufig fehlt ihnen der Bezug zum Gesamtprojekt, oftmals leben und arbeiten sie zudem an verschiedenen, weit voneinander entfernten Orten.

Alle zu einem Meeting an einen Tisch zu bringen, um alle möglichen technischen und gestalterischen Fragen zu klären, ist dann nicht ohne weiteres möglich. Skizzen, Renderings, Flurpläne oder Modelle eignen sich zudem nicht ohne weiteres, um einen wirklichkeitsgetreuen Eindruck der Räumlichkeiten zu vermitteln. An dieser Stelle kommt die 3D-Technik ins Spiel. Architekten planen und entwerfen schon einige Zeit mit Hilfe von Programmen für dreidimensionale Gestaltung. Die so entstandenen Daten bilden sozusagen die natürliche Basis für VR-Präsentationen. Die Technologie der virtuellen Realität bietet Anwendern die Möglichkeit, sich innerhalb von 3D-Umgebungen zu bewegen.

Google Cardboard
Bei den VR-Designprozessen setzt der Archtekturkonzern NBBJ auf eine simple Klemmvorrichtung wie Googles Cardboard (Bild: Google Cardboard)

Bei der Präsentation von derartigen Planungsmodellen ergibt sich jedoch das Problem, wie diese Vorführungen effizient in bestehende Arbeitsabläufe einzufügen sind. Das schönste 3D-Modell nützt nichts, wenn man es dem Kunden nicht zeigen kann. Der Kunde muss wiederum wissen, wie er sich im Modell bewegt, seine Rückmeldungen müssen in die Planungen einbezogen werden. „Kunden wollen keine PDFs mit Planungsvorschlägen zugemailt bekommen, sie wollen einbezogen werden“, so Visual-Vocal-Gründer John SanGiovanni.

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Effiziente Collaboration

Dass zu den größten NBBJ-Kunden High-Tech-Unternehmen wie Google, Microsoft und Samsung gehören, sämtlich stark im VR-Markt engagiert, eröffnet Möglichkeiten der Zusammenarbeit bei der Entwicklung der Präsentations-App für die virtuelle Planungshilfe. Wenn das Konzept funktioniert, könnte das zur Reduzierung eines der größten und teuersten Investitionsposten im Planungs- und Installationsbereich beitragen: Zeit.

Anstatt mit der umständlichen Koordination, wer in derselben Zeitzone ist und wer nicht, Zeit zu verschwenden, können Architekten und Planer untereinander und mit den Kunden einfach über die App kommunizieren. Das käme einem Trend im Arbeitsleben entgegen, dass immer komplexere Projekte in immer kürzerer Zeit durchgeführt werden müssen. Bei NBBJ glaubt man zwar, dass die Technik Meetings nicht ersetzen, sie aber unterstützen kann. Die Entwicklung gehe in Richtung zunehmend kollaborativer Arbeitsabläufe.

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VR-Brillen können auch im Bildungsbereich zur Veranschaulichung naturwissenschaftlicher Prozesse genutzt werden. Die im Bild gezeigte Applikation – eine Visualisierung des Planetensystems mit Samsung Gear VR Brillen – wurde auf der Bildungsmesse didakta gezeigt. (Bild: Helga Rouyer-Luedecke)

Planungs- und Umsetzungsaufgaben würdennicht mehr stremg hierarchisch von einigen wenigen angewiesen. Für John SanGiovanni besitzt VR ein großes Potenzial als Kommunikations- und Kollaborationstool. Das gelte vor allem im Umgang mit 3D-Datensätzen. Derzeit werde um VR viel Aufhebens gemacht und dabei der Eindruck erweckt, es handele sich dabei um eine Technologie für weltfremde Computerfreaks. Dabei gibt es viele Einsatzmöglichkeiten, neben Architekturplanungen seien das etwa Anlagenbau, Raumfahrt oder medizinische Forschung und Lehre.

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VR erweitert Möglichkeiten der Präsentationstechnik

Genau so wie in der Planung und Steuerung von Arbeitsabläufen bringt VR auch für den Bereich der Präsentationstechnik einen erheblichen Schub, was Innovation und Einsatzmöglichkeiten angeht. Neben der Verwendung in Schulen und Universitäten können Museen ganz neue Wege in der Vermittlung von Wissen beschreiten. Dafür bot das Max-Ernst-Museum in Brühl ein anschauliches Beispiel. Vom 21. Februar bis 22. Mai 2016 zeigte das Haus eine Schau mit Werken des niederländischen Grafikers Maurits Cornelis (M.C.) Escher.

Besucher konnten über 110 grafische Arbeiten des Künstlers, die in den 1970er zu populären Bildikonen geworden waren, in direkten Augenschein nehmen. Die optischen Täuschungen, falschen Perspektiven und physikalisch unmöglichen Konstruktionen verblüffen den Betrachter bis heute. Dieses Erstaunen kann noch gesteigert werden, wenn der Betrachter „in“ die Motive Eschers hineinversetzt wird. Mittels einer Datenbrille wurden Eschers unmögliche Raumkonzepte virtuell begehbar.

Max Ernst Museum VR Brille
Kreativer Einsatz von VR in der Ausstellung „M.C. Escher“ im Max Ernst Museum Brühl: In Anlehnung an M.C. Eschers Architekturstudien macht der Virtual-Reality-Spielplatz „The Impossible Room“ die fantastischen Möglichkeiten virtueller Raumteilung erlebbar (Bild: Max Ernst Museum)

Dazu hatten Studenten des Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln die Raumillusionen des Künstlers in drei virtuelle Raumwelten übersetzt. Mit Virtual-Reality-Brillen (Head-Mounted-Displays) konnten Austellungsbesucher in die Welt des Niederländers eintauchen. Das von zwölf CGL-Studenten in nur zehn Tagen realisierte Projekt umfasste dabei drei Teilbereiche. Im „Impossible Room“ wurde zunächst M.C. Eschers fantastische Architektur vorgestellt.

Astronomische Bezüge bot die Visualisierung „Other Stars“, die Umsetzung der Sternenstudien des Grafikers. Vollends interaktiv war dann „Maze of Stairs“, in denen die Träger der VR-Brillen versuchen konnten, Eschers endlose und ins Nirgendwo führende Treppen virtuell selbst zu erklimmen.

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Tauglich für den Arbeitsalltag?

Auch in der Medizin könnte VR bald nicht mehr wegzudenken sein. Zunächst im Ausbildungsbereich, wo in virtuellen Trainingssituationen der Umgang mit tatsächlichen Problemem geübt werden kann. Ärzte und das Krankenpflegepersonal können mit diesen Simulationen an virtuellen Objekten üben und lernen. Das erlaubt die risikofreie Sammlung von praktischen Erfahrungen bei lebensrettenden Prozeduren. Größerer Handlungsspielraum bei gleichzeitig viel effizienterem Zeitmanagement – die Möglichkeiten der virtuellen Realität sind da – bei, den Arbeitsalltag auch in der echten Welt umzukrempeln.

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